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SPAC #34

Marzo- 2004

Editor narrativo: dhan, en dhan2002@terra.es
En este número colaboran: Alfredo Liu-Perez, el Clérigo Urbatain, y Jenesis.
Asistente de correcciones: Blanxs

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

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Editorial

Noticias

Artículos:
'La Caadiera de la Aventura', por Jenesis.
'Desarrollando un escenario fantástico para Aventuras Conversacionales', por Emily Short, traducido por Alfredo Liu-Perez
La Caadiera de la Aventura', por el Clérigo Urbatain.

Comentarios:
'Pueblo de la noche', por el Clérigo Urbatain

Soluciones:
'Pueblo de la noche', por el Clérigo Urbatain


editorial

El jueves 11 de marzo desperté en Sevilla. No madrugué mucho, pero tenía una cita a las 10 de la mañana. Me duché tranquilamente, tomé un café en el albergue y cogí el coche cuando conocí los terribles sucesos que estaban sucediendo en ese momento en Madrid. No sólo fueron explosiones. Algunas heridas, no hay duda, no se reducen a ese segundo que puede durar trece deflagraciones. Conozco bastante gente en Madrid y mi primer pensamiento fue para ellos, recordé aquellas calles por las que nos perdimos los dos últimos veranos y pensé que este año sería diferente mi llegada por la estación de Atocha, y que todos los que posiblemente nos veamos tampoco lo sintamos igual.

Los atentados no hicieron cambiar mi plan inicial. Callejeé por Sevilla hasta llegar a la Isla de la Cartuja, donde la Universidad Internacional de Andalucía tiene una de sus sedes en un antiguo monasterio, y me preparé para escuchar hablar a Olia Lialina sobre net.art e interacciones en la web. El día anterior había estado por allí también, aunque el tema había sido bastante diferente: festivales e iniciativas de cine semi profesional en la web. Unas semanas antes había recibido un enigmático email de alguien desde Mexico preguntando acerca de ficciones interactivas. Esta persona resultó ser Fran Ilich, uno de los organizadores de esta semana de talleres dedicados a narrativa y nuevos medios. Las jornadas estaban divididas en dos sesiones, mañana y tarde, y había viajado hasta allí con el firme propósito de aprovechar cualquier oportunidad para dar a conocer las aventuras conversacionales.

El miércoles por la noche, y en ambientes más distendidos, ya dejé caer algo al grupo de atrevidos que fuimos a conocer Sevilla quitando luz a las localidades. En estos talleres lo cierto es que había visto a personas que colaboraban en iniciativas bastante distintas, pero que todas compartían las mismas inquietudes por expresar o comunicar algo. Estaban inscritas unas 25 personas, aunque había algo menos de esa cifra cuando Fran amablemente me invitó a presentar SPAC en la última hora de la jornada del jueves. Pude prepararme unas diapositivas que había confeccionado para tal fin, gracias a la amable cesión del otro co-organizador, Pedro Jiménez, y cuando Olia terminó su ronda de preguntas subí a una pequeña tarima donde teníamos los micrófonos y a la espalda la pantalla. Unas 20 caras me miraban fijamente, como 20 pares de ojos entreabiertos en la oscuridad.

Mi presentación era breve y mi objetivo principal era no abrumar con excesiva información a una audiencia que previamente no sabía cómo iba a ser. Comencé explicando con la definición de KRAC qué podemos entender por aventura conversacional o ficción interactiva y en el inicio quise poner un ejemplo de lo que puede ser la descripción de una localidad. El amable silencio de los oyentes me invitaba a proseguir. Unas pinceladas históricas a continuación, divididas en dos diapositivas: el nacimiento del género en EEUU y el auge de Infocom, y en la siguiente la irrupción en España de Aventuras AD y la crisis de los 8 bits. Mi última diapositiva antes de dar paso a las preguntas reunía información de todo lo que se puede encontrar hoy en la comunidad hispana dedicada al género. No pude ejecutar una aventura ya que el portátil era de uno de los organizadores y no era cuestión de llenarle el disco duro de extraños ficheros interactivos. De todos modos no hubiera servido ya que la pantalla no podía leerse con demasiada legibilidad desde la posición de los asistentes.

Turno para preguntas y varios de los asistentes se lanzan a preguntar, especialmente el propio Fran que confesó posteriormente que había estado experimentando con Heidi en... el manual para novatos del Inform Begginer Guide :-) Algunas de las preguntas estuvieron dirigidas a preguntar cuáles son las herramientas más utilizadas, cuál es la capacidad de diálogo de los personajes que aparecen o si pueden utilizarse para hacer creaciones más experimentales. Gracias a google y el buscador del caad pude hacer una búsqueda rápida de Galatea, que incluso era jugable gracias al applet de java, y también enseñé la web de la nanocomp y comenté la peculiaridad de las aventuras que a él se presentan. Recomendé inform por ser el más utilizado y por tener la lista de correo de soporte pero también comenté que existen una gran variedad de parsers y de dónde podía bajarse todo. El resto de las preguntas no las recuerdo pero desde luego el público asistente demostró una gran curiosidad al género y sus posibilidades narrativas. ¡Hasta la propia Olia se interesó por la Ficción Interactiva (nunca había oído hablar de ella) y le pasé alguna dirección en inglés para que se informara! Lo cierto es que fueron unas jornadas muy productivas y quizá en los próximos años podamos ver cómo hay más creadores de historias que encuentran una forma de expresión en este medio.

dhan

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noticias

La retrocomp, próxima cita con los concursos
Jenesis organiza un concurso basado en juegos antiguos u olvidados, que hayan aparecido hace más de un año.
En breve una web anunciará las bases definitivas y fijará los plazos del concurso, pero mientras tanto podemos ir quitando telarañas a esos cassettes antiguos.

Y en la recámara, la AComp
Y para final de año, ni más ni menos, que un concurso de aventuras largas. La web donde Urbatain ha alojado las bases es http://caad.mine.nu/AComp2004 y el plazo fijado para entregar los juegos es el 29 de Noviembre de 2004.

Foros de CAAD en pruebas de emisión
Tras abrirse el debate en la lista de correo, Uto ha abierto una web de prueba con una demo de página de foro para el CAAD. Aún está por definirse si conviviría con el modelo de lista de correo y como se transvasarían mensajes, pero para echar un ojo podéis pasar por: http://caad.mine.nu/phpBB2/index.php

Entrega de los xyzzy Awards
El pasado 28 de febrero tuvo lugar la entrega de los premios anuales a las mejores aventuras publicadas en 2003. Los premios han estado muy repartidos, destacando la vencedora de la ifComp, Sluching Towards Bedlam, que consiguió los premios de mejor aventura del año, mejor argumento, mejor puesta en escena (setting) y mejor personaje no jugador. Más información y log de la gala en: http://www.brasslantern.org/community/comps/xyzzy2003.html

Y terminan de perfilarse los premios anuales Hispanos
Una vez acabada la primera ronda, se encuentra abierto el plazo de votación de la segunda ronda hasta el próximo 28 de marzo de los premios anuales a las aventuras creadas en lengua castellana durante todo el año 2003. Las favoritas a priori que han conseguido más candidaturas son El libro que se aburría yLa sombra de la luna negra. La ceremonia de entrega de los premios está prevista para el 3 de abril. Más información en : http://www.w3jsj.com/premioshispanos

Para inmortalizar los nominados, éste es el cuadro de finalistas:

Mejor Aventura
Dios en zapatillas
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Sombra de la Luna Negra
The Mimoso Adventure: el montaje del director

Argumento
El caso del misterioso asesinato del domador...
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
Enterrado
La Sombra de la Luna Negra
Calidad Literaria
Cubo
Dios en zapatillas
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Sombra de la Luna Negra
¡Qué noche!
Originalidad
Dios en zapatillas
Duende
El libro que se aburría
The Mimoso Adventure: el montaje del director
¡Qué noche!
Interactividad
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Aventura Rural
La Sombra de la Luna Negra
The Mimoso Adventure: el montaje del director
¡Qué noche!
Jugabilidad
Dios en zapatillas
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Aventura Rural
La Sombra de la Luna Negra
Aventura con Mejores Puzzles
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Aventura Rural
La Sombra de la Luna Negra
The Mimoso Adventure: el montaje del director
¡Qué noche!

Aventura con Mejores PSIs
El extraño caso de Randolph Dwight
El libro que se aburría
La Aventura Rural
La Sombra de la Luna Negra
The Mimoso Adventure: el montaje del director
Mejor Puzzle
Bañar al gato en "Rural"
La creación de "Dios en Zapatillas"
Sacar agua del pozo en "El libro que se aburría"
Salir de la tumba de "Enterrado"
Saltar con la pértiga en "La sombra de la Luna Negra"
Tiroteo en "El extraño caso de Randolph Dwight"
Mejor PSI
Criatura azulada en "ZeroGrados"
El gato de "Rural"
El gato de "¡Qué noche!"
El libro (narrador) en "El libro que se aburría"
El reflejo de Randolph Dwight
Hur en "La sombra de la Luna Negra"
La chica en Silende
La madre de Edelmira en "Rural"
Aventurero del Año
Baltasar
Dhan
Jenesis
Presi
Urbatain
Agradecemos la amable cesión de
información desde la central de
datos de JSJ

Nueva web para Escaque y AGE
Escaque, grupo de desarrollo de juegos multijugador por turnos, heredero de Sildavia y Area XXI Juegos por Correo, ha rediseñado por completo su web, donde administra las partidas multijugador de su primer juego ´Virus´ en: www.escaque.com . Por otro lado, Axman (también conocido como Solrac o Al-Kwahirz... err, ya sabéis) ha renovado su web donde habla del parser que en breve saldrá a la luz, la tenéis en : http://absurdum.f2o.org/age/

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la RetroComp

Bases

1º La comp estará destinada a aventuras de tipo conversacional, o sea aquellas cuyo interface está basado en la introducción de instrucciones a través del teclado. Se admitirá cualquier obra original de más de un año o cualquiera de sus posibles variaciones (remakes, traducciones, secuelas, pre-secuelas, etc.).

2º Sólo se admitirá una obra por participante, si bien se diferenciará entre autor y equipo.

3º No podrán participar obras que ya lo hayan hecho en alguna edición anterior de esta misma comp.

4º Las aventuras se enviarán en formato zip junto a un pequeño archivo en el que se explicará algo de su historia, su fecha de publicación, comps a las que fue presentada, autor original, formato original y cualquier dato de interés relacionado con la misma.

5º Aunque el plazo de admisión quedará abierto tras el anuncio del mismo en la lista y en el web del CAAD, las aventuras participantes no se darán a conocer ni estarán a disposición del público hasta el día después del cierre de dicho plazo.

6º El plazo de votación se abrirá como mínimo, cuatro semanas después dependiendo del número de obras presentadas. Dicho plazo de votación durará 2 semanas. No se admitirán nuevas revisiones de las obras presentadas.

7º No habrá categorías a votar y los votos serán secretos hasta el final de la comp, si bien se podrá comentar las aventuras en las lista como viene siendo habitual durante el plazo de la recepción de votos. Se otorgará un trofeo a la ganadora y diplomas a las que queden en segundo y tercer puesto. También se otorgará, un diploma, dentro de las aventuras votadas, a aquella con mayor antigüedad desde su primera publicación.

8º Dado que nuestra comunidad no es muy extensa, se permite y se anima a los participantes a que voten en la comp, aunque obviamente no podrán votar a sus propias aventuras.

Cada votante podra votar a cada una de las aventuras con un máximo de 10 puntos y un mínimo de 1. Los votos se harán públicos una vez terminada la comp.

9º La organizacion no se hace responsable de las irreguralidades que las obras participantes pudieran presentar en cuanto a permisos y copyrights derivados de las obras originales.

Web de la retrocomp próximamente.

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre.
Fecha límite de entrega de aventuras: 29 de Noviembre de 2004 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante cualquiera de las direcciones de mail que se indican más adelante. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición. Puesto que estamos hablando de aventuras largas, quizás alguna tenga un peso en Bytes considerable por tanto habrá que negociar el modo de alta.

El plazo de entrega de aventuras es desde el día de convocatoria del concurso hasta el día 29 de Noviembre del 2004 a las 12 de la noche como fecha límite de entrega. Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo podrá mandar y publicar el juego, aunque se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá constar a la organización.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Puesto que son aventuras largas, y el plazo de votación se hará corto a los jugadores, se recomienda encarecidamente incluir un sistema de pistas dentro del juego, o pistas en un archivo de texto, o incluso la solución. Esto permitirá a los jugadores avanzar sin interrupción ni bloqueos, para poder juzgar convenientemente tu aventura.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que se facilitará enlaces a los intérpretes necesarios para ejecutar todas las aventuras a concurso.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp2004/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) Gracias...

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artículos

La Caadiera de la Aventura
por Jenesis


La luz del crepúsculo va dando a la nieve de las cimas, un delicioso color rosa. Admirar ese espectáculo desde la falsa de nuestra humilde morada, es algo que no se puede dejar de hacer a diario. En ese momento, cuando la cima del Cristales brilla como una antorcha reflejando la luz del sol, descubro en el suelo de la falsa un objeto extraño. Es una piedra que alguien ha debido lanzar desde el exterior mientras el ventanuco estaba abierto. Tiene algo escrito en color rojo, dice: "AGE, Aetheria"...

Abajo, alguien llama a la puerta, no hace falta que la abra para saber que es Al-Khwarizmi (Axman)...

*Jenesis pone sobre la mesa la temible libreta de Urbatain, cada vez menos urbatiana y más jenesiana...

J -¿Quien eres y a qué te dedicas?
A -Joé, ya empezamos con preguntas difíciles... Pues soy Al-Khwarizmi y me dedico a estudiar informática y a hacer motores para jugar aventuras, y de paso alguna aventura para probarlos... :)

J -¿Cómo descubriste las aventuras?
A -Pues de pequeño jugaba con mis padres a las aventuras gráficas con interfaz de texto de Sierra... Fue así como empecé a aprender inglés... :)

J -¿Y las conversacionales?
A -Las conversacionales puras y duras, algo más tarde... Tal vez hace siete u ocho años o por ahí, me bajé de Internet alguna (de las clásicas en inglés, Adventure y todo eso). Y las modernas españolas mucho más tarde aún, hace dos años, más o menos.

J -¿Cuál fue la primera aventura que jugaste?
A -Pues de texto puro y duro, me parece que "Adventure". Aunque no la pasé aquella vez, sólo le eché un vistazo.

J -¿Qué aventura recomendarías a un novato?
A -Bueno, sin duda (te lo estarás esperando... :>) le recomendaría "Eudoxio"... Lo mismo que a un veterano... Es mi aventura favorita y no creo que tenga problemas para que la juegue un novato, es muy interactiva. Yo mismo era novato en lo que se refiere a aventuras en español cuando la jugué.

J -¿Aventura favorita?
J -Aunque ya me lo imagino...
A -Pues sí, la que estás pensando :))
A -Me gustan los argumentos clásicos, y me gustan las aventuras con elementos roleros... Y, además, es una aventura larga, difícil sin atascar, equilibrada, jugable...
A -(Salvo el puzzle del bicho :D)

J -Puzzle favorito.
A -Hmm... Yo diría que "La Sentencia"... Que supongo que se puede considerar todo un puzzle o una cadena de ellos, según cómo se mire.

J -La aventura que más te ha costado resolver.
A -Bueno, aquí me gustaría mencionar especialmente a Jarel, he probado varias aventuras suyas y no he conseguido resolver ninguna :)
A -Es demasiado nivel para mí...

J -Problema más ilógico al que te hayas enfrentado en una aventura.
A -El puzzle del bicho en "Eudoxio". Creo que ya lo dijeron en el número anterior; pero ES sin duda el problema más ilógico que me he encontrado, al menos que recuerde.
( a no ser que no haya encontrado alguna pista, claro)

J -Objeto más raro.
A -¿Objeto más raro? Hmm, a mí siempre me ha hecho gracia el pez ámbar en una cuerda de alguna de las de Indiana Jones; aunque eran gráficas. :D
A -De las conversacionales, no se me ocurre ahora mismo ningún objeto raro.
A -Que no quiere decir que no los haya, claro, quiere decir que mi memoria es pésima.

J -Psi más simpático.
A -Bueno, ahora que me acuerdo... En "Con Rumbo" se veían objetos muy raros :))
A -¿PSI mas simpático? Hmm... Bueno, la verdad es que a la larga suelen caer todos bastante antipáticos cuando uno se atasca, en PSI's aún hay mucho que avanzar.
A -Elogiaría un poco Xzira, de "Fuego de Dragón"; pero no creo que"simpática" sea el adjetivo exacto :D

J -Psi más antipático
A -Buf, en ese punto la competición es demasiado dura... Seguramente tendría que mencionar alguno de los que estoy programando, así que pasa a la siguiente :)

J -La aventura que más te ha aburrido.
A -Pues, si te digo la verdad, ninguna, porque no tengo la suficiente paciencia como para aburrirme con una aventura... Si empieza a dar señales de aburrirme, la dejo y punto... Aunque hace tiempo que no me pasa.
J -Ésa es una buena noticia :)

J -¿Cuándo y por qué te decidiste a dar el gran paso de jugador a autor de aventuras
A -Bueno, realmente mi caso es atípico, no empecé a programar aventuras después de una época de jugar muchas... Empecé a programar aventuras porque en un momento dado se me ocurrió hacer un macro-juego de rol de texto, que luego se convirtió en un motor para hacer juegos de rol de texto que también soportaría aventuras conversacionales... y de ahí la necesidad de hacer alguna aventura :)

J -¿Cuántas aventuras has publicado?
A -Sólo una, "Los Inmortales"...
J -Buena aventura, me encantó :)
A -Pues la que estoy haciendo ahora en teoría debería ser mejor... Claro que lo que yo pienso que es mejor suele ser lo que otros piensan que es peor, así que no te fíes.

J -¿Tienes algún gran proyecto?
A -¿Gran proyecto? ¿Aparte del AGE?
A -Depende de cómo definas "grande". :D
J -Ese mismo...
A -Ah, bueno, claro, que estamos en una entrevista, y se supone que quien lea esto no me conoce. :P

J -Habla de AGE.
A -Pues bien, tengo un gran proyecto, el AGE, que llevo desarrollando desde hace tres años... Es un motor flexible, en Java, para crear y ejecutar juegos de texto (tanto aventuras conversacionales como rol y MUD, incluyendo multijugador)
J -¿Te refieres a un parser?
A -Sí, según el significado que se le da a esa palabra en esta comunidaD:)
A -(Un parser en realidad es un analizador sintáctico, no sé de dónde habrá salido esa acepción de la palabra :D)
J -Bueno yo me la encontré así... xD
J -¿Tu anterior aventura está hecha con ese motor?
A -Sí; aunque con una versión preliminar muy incompleta. Las versiones con las que estoy trabajando ahora ya incluyen muchas más cosas.

J -¿Que aventuras has jugado recientemente?
A -Pues la última que he jugado ha sido tu nano "Dios"... Y antes de eso, también le di una pequeña prueba a otra tuya, "El libro que se aburría"... Y antes de eso, me parece que ya nos tenemos que remontar a"Misterio en el Último Hogar" (no juego muchas aventuras, me dedico más a la programación) :)
J -Entiendo... hay crisis de jugadores. xDD
J -Entonces la siguiente pregunta esta un poco de más. ¿Te ha gustado alguna en especial? xD
A -Sí, pasa a la siguiente... Estoy esperando ya las preguntas cañeras :PP

J -¿Qué opinas del multimedia en las aventuras?
A -Ah, el multimedia, eso ya me gusta más...
A -Es algo polémico...
A -Pues bien, opino que no está mal siempre que se deje como una opción... Es decir, creo que es una ventaja muy grande que una aventura de texto quede definida sólo por eso, por el texto que la compone. Pero si además se quiere dar la opción de ver imágenes o escuchar sonidos, pues es un valor añadido que no sobra...
A -De hecho, en la aventura que estoy haciendo ahora pienso meter música; aunque estoy dudando después de haber visto la tremenda calidad que tiene Krac... Al lado de eso, la mía va a quedar como Bisbal frente a Beethoven; pero bueno, por intentarlo que no quede :)

J -¿Qué opinas de los Psis y de la IA en las aventuras?
A -Ah, una pregunta interesante también... Opino que es uno de los problemas y desafíos más importantes en las aventuras (así, a botepronto, diría que existen principalmente dos: el de los PSI's/IA y el de interpretar bien el lenguaje natural).
A -Creo que merece la pena trabajar en el tema.
A -Es trabajoso crear buenos PSI's; pero hay mucho campo para mejorar, y tal vez en el futuro se puedan construir herramientas que faciliten la creación de unos PSI's "decentes".
A -Intentaré meter algo en el AGE en ese sentido, tengo varias cosas pensadas al respecto.

J -¿Como cuáles?
J -¿Puedes hablar de ello?
A -Sí, claro...
J -:)
A -En primer lugar, pienso meter un buen módulo de movimiento, que haga cosas como mover un PSI de la habitación A en que se encuentra a cualquier B dada, buscando el camino mínimo... Esto tal vez se haya hecho ya por ahí, no lo sé. Creo que es esencial para plantear aventuras con PSI's desde la perspectiva simulacionista que me gusta a mí.

A -En segundo lugar, para el problema del combate (que los PSI's luchen de la forma más inteligente posible) he pensado en un método que optimiza los distintos parámetros de la inteligencia artificial del PSI mediante algoritmos genéticos...

A -Y en tercer y último lugar, para el problema más "típico" de la conversación (que tal vez sea lo más importante de un PSI y en lo que peor estamos) he pensado en un lenguaje sencillo que permita especificar cómo conversará un PSI.
A -La idea es que sea a la vez simple y potente.
A -Aunque claro, luego habrá que ver si soy capaz de hacerlo, cosa que no tengo clara. :)
J -Seguro que puedes, vas para genio. ;)

J --¿Qué valor le das a la narrativa dentro de una aventura?
A -Esencial, porque al fin y al cabo es lo que diferencia a las aventuras de texto del resto de juegos... Una aventura es una narración interactiva, y lo ideal sería que la experiencia del jugador se pareciese a leer un libro donde tuviese influencia en las decisiones del personaje (esto, por supuesto, no es incompatible con el simulacionismo).
A -Así que me parece una cualidad fundamental en una aventura el que esté bien escrita, y también me gustan las descripciones bien largas.

J -No todos piensan así
A -Lo sé, hay quien defiende una postura más pragmática...
J -Algunos desean enlazar un desenlace con el siguiente
A -¿Hmm? ¿Enlazar un desenlace con el siguiente? ¿A qué te refieres?
J -Enlazar un puzzle con otro,no quedar inactivo ni un minuto ¿entiendes?
A -Ah, ya... Bueno, es una forma de verlo; pero creo que es desperdiciar el poder expresivo que da el lenguaje natural que utilizan las aventuras...

J -Y hablando de los puzzles... ¿qué importancia les das?
A -Pues también gran importancia... Y ya sé que le estoy dando gran importancia a todo; pero es que una aventura buena para mí es eso. Una que lo tiene todo, o casi todo.
J -:)
A -Claro que se pueden construir aventuras buenas sin puzzles; pero a mí no me acaba de convencer la idea.

J -¿Relatos interactivos ¿no?
A -Sí... Lo contrario de lo que decía antes... Puedes eliminar o reducir a la mínima expresión la faceta narrativa, y perder expresividad, o eliminar los puzzles y perder la interactividad.
A -Pero lo bueno de las aventuras de texto es poder contar con las dos cosas a la vez, cosa que no creo que suceda en ningún otro género.
J -Sí, tienes razón.

J -¿Qué opinas de los concursos?
A -Pues que son un gran invento, porque incentivan tanto que programemos aventuras como, sobre todo, que las juguemos todos a la vez y las comentemos.
A -Aparte de que forman parte de las cosas que mantienen unida a la comunidad (como el SPAC, el canal de IRC, etc.)

J -¿Alguna idea para animar a la gente a hacer aventuras?
A -Una competición de aventuras largas con premio en metálico. Yo me ofrezco a aportar mi parte para el premio. Creo que con eso podríamos conseguir algunas aventuras largas, de las que hay una cierta escasez.
J -Cuida ¡te tomarán la palabra! ;)
A -Que así sea :)

J -¿Cómo ves la aventura actual en castellano?
A -Pues veo que se hacen bastantes aventuras, se va manteniendo la producción (este año hay dudas; pero creo que vamos a tener muchas aventuras de última hora, como siempre, así que no va a haber problema)...
A -Y la calidad también se mantiene o aumenta.
A -Sólo echo en falta, igual que otra gente, alguna larga.
A -Pero supongo que es cuestión de esperar. :)

J -Y en comparación con la clásica de hace unos años ¿cuales prefieres?
A -Son mundos diferentes... No es que "prefiera" las clásicas; pero me gustaría que aparecieran más aventuras de estilo clásico.
A -Eran entretenidas, y parece que se han dejado de hacer...
A -Ya nadie quiere hablar de princesas, castillos, dragones, etc, etc.
A -:)
J -Aún quedan nostálgicos no creas que no...

J -¿Qué aconsejarías a la gente novel que quiere escribir aventuras?
A -Ah, ésa no es una pregunta fácil, a ver que me lo pienso... :)
A -Hmm, supongo que les recomendaría que no perdieran los ánimos, ante todo.
A -Escribir aventuras es fácil pero requiere una cierta perseverancia, me parece a mí.
A -Entrar en el canal de IRC, pedir consejo, plantear dudas e intercambiar ideas es una muy buena forma de mantener los ánimos.
A -A mí me suele servir de catalizador, al menos. :)

J -Háblame de tu proyecto.
A -Pues, en principio, la aventura se llama "La Leyenda de Gurba. Libro I: El Despertar de Zogon". Digo "en principio" porque los títulos o nombres de las cosas son algo que tiendo a cambiar, pues me gusta pasar a la acción sin haber gastado antes tiempo en pensar un buen nombre. Así que no es descartable que se acabe llamando de otra manera.

J -¿En qué consiste?
A -"La Leyenda de Gurba" está pensada como una trilogía de juegos de texto híbridos aventurero-roleros, que entre los tres cuentan una historia, y "El Despertar de Zogon" es la primera parte.
A -Las planteo como trilogía más que nada porque no creo que tenga la suficiente constancia como para hacer las tres partes de la historia de un tirón, como una aventura larga, aparte de que una aventura así tendría más probabilidades de convertirse en vaporware (así puede que sean vaporware las dos últimas partes de la trilogía; pero la primera no: la sacaré seguro).

J -¿Va a ser una de esas aventuras largas que comentabas antes?
A -No sé si se podría considerar una aventura larga, supongo que no llega a tanto.
A -Ahora mismo calculo que tendrá unas cincuenta localidades, que es posible que se conviertan en más, porque voy añadiendo ideas a medida que construyo el mundo. En cuanto a puzzles, es difícil contarlos (¿dónde termina un puzzle y empieza el siguiente, cuando están enlazados?) pero, por decir una cifra orientativa, digamos 15.
A -Y además de los puzzles habrá bastantes combates para entretenerse.

J -¿De qué trata?
A -El argumento es bastante clásico: se trata de un viaje iniciático. Ser original está bien de vez en cuando; pero hay historias que se vienen contando desde el principio de los tiempos, en distintas formas, y nunca dejan de decirnos algo, porque están ligadas a nuestra naturaleza y nuestra naturaleza es siempre la misma, por mucho que progrese la ciencia y también los estilos y argumentos literarios.

A -La trilogía de "La Leyenda de Gurba" trata de un joven que parte de la nada, adquiere conocimientos y se encuentra con su destino (cuál es su destino no lo voy a decir, claro) en un mundo de fantasía marcado (como muchos) por la lucha entre el bien y el mal.

A -Sobre esto último me gustaría decir que esta lucha entre el bien y el mal estoy intentando tratarla de una forma algo más "profunda" que lo clásico en los juegos de rol, donde eres malo si matas criaturas buenas y bueno si matas criaturas malas, y poco más. En esta trilogía hay un elemento ético importante, que forma parte del núcleo del argumento, y que condicionará mucho el juego en las dos últimas partes, si las llego a sacar a la luz.

A -En esta primera parte, sin embargo, no se verá mucho de eso, porque es algo que el guión exige ir introduciendo poco a poco. La idea es que el jugador se vaya identificando progresivamente con el personaje.

J -¿Qué te llevó a elegir ese tema?
A -Bueno, he elegido el formato aventurero/rolero con tema fantástico porque es el que más me gusta. Ya tenía en mente hacer un juego de este estilo cuando me puse a programar, hace cuatro años, lo que luego se convirtió en el Aetheria Game Engine, simplemente porque es el tipo de juego que me gustaría jugar a mí. Haciendo yo mismo el juego, evidentemente no voy a disfrutar jugándolo; pero sí construyéndolo.

J -Esta pregunta y la siguiente tienen una contestación obvia. xD
J -¿Parser?
A -El AGE, por supuesto. ;)

*Jen lee la siguiente pregunta con una sonrisa de complicidad.

J -¿Alguna buena razón para haber elegido ese parser? xDD
A -Bueno, más bien he elegido la aventura para probar el parser... Ya no tardaré mucho en sacar una versión del AGE donde cualquier "profano" pueda programa aventuras; pero lógicamente tengo que programar yo alguna primero, por dos motivos: para poder probar todas las partes del motor y para que haya aventuras de ejemplo (si no, alguien incluso podría dudar de la posibilidad de hacer juegos en AGE).

A -El AGE es el parser idóneo para esta aventura porque incorpora de base los elementos roleros, al estar pensado para juegos de este tipo (entre otros). No sólo porque viene incluido el soporte para los objetos y características necesarias (armas y armaduras, magia, aprendizaje de habilidades...) sino por el mismo modelo de mundo, que permite por ejemplo que las acciones consuman distintas cantidades de tiempo, haciendo el combate mucho más realista.

J -¿Con qué dificultades te estás encontrando a la hora de su desarrollo?
A -Pues la gran dificultad de siempre: la falta de tiempo. Avanza el curso y cada día voy teniendo menos, pasadas las vacaciones de Navidad seguramente no tendré prácticamente nada. Por eso al principio pensaba presentarla a la Brevecomp; pero ya he descartado esa idea.
A -En cuanto a problemas de índole más "técnica", lo que más difícil me está resultando es construir PSI's mínimamente "creíbles", por lo demás me va bien. Y en el plano del argumento, no tengo ningún problema porque tengo toda la trilogía más o menos pensada de antemano, y después voy improvisando sobre esas líneas maestras, e improviso más rápido de lo que construyo.

A -Ah, bueno, y luego está el tema de las ilustraciones. Me gustaría que las tuviese; pero la dibujante tiene problemas de tiempo similares a los míos, así que es probable que al final no haya ilustraciones, porque yo puedo presionarme a mí mismo pero paso de presionar a alguien que se ofrece a trabajar para mí sin cobrar un duro.

J -¿Buscas causar algún tipo de reacción en la gente?
A -Bueno, busco que el jugador se identifique con el personaje... y lo que más me gustaría es que este juego gustase a los aventureros "puros", no contaminados por el mundo del rol.
A -Aunque "El Despertar de Zogon" tiene aventura y rol más o menos a partes iguales, intento que la historia contenga sentimiento y que no se quede en un juego de lucha con puzzles. Por lo tanto, si consigo que le guste a alguien a quien en general no le gusten los juegos con combates, consideraré que he logrado mi propósito. Aunque soy consciente de que no será nada fácil.

J -¿Va a ser una aventura difícil de jugar?
A -Espero que no. En lo que respecta al interfaz, intentaré, como siempre, que pueda jugarla incluso alguien que no conozca los "comandos" que se suelen utilizar en las aventuras, simplemente diciendo lo que quiere hacer. (esto, lógicamente, no se puede conseguir de todo; pero creo que hay que intentar acercarse a ese ideal). Y en el tema de la dificultad de los combates y los puzzles, mi intención es no hacerlos muy difíciles. Lógicamente, toda aventura (y todo juego) debe ser un desafío; pero vamos, intentaré que la gente no se quede atascada. En este sentido, el juego también es relativamente no-lineal.

J -¿Qué piensas que te va a quedar mejor?
A -Bueno, me imagino que lo mejor será el aprovechamiento del parser, más que nada por aquello de que lo he hecho yo y conozco todas sus
interioridades :) Además, está claro que uno de los propósitos básicos de la aventura es mostrar el AGE, así que intentaré hacer buen uso de la tecnología.

J -¿Qué piensas que te va a quedar peor?
A -Seguramente los PSI's. Es muy difícil programarlos bien. Como ya dije antes, tengo planes en este sentido; pero no creo que lleguen a verse en esta aventura sino posteriormente, y además tampoco son la panacea... un buen PSI resulta difícil de hacer (al menos a mí) tengas las herramientas que tengas.

J -¿Qué piensas que va a gustar más a la gente?
A -Tal vez el realismo derivado del enfoque simulacionista. El AGE es un parser diseñado desde un enfoque simulacionista; pero "Los Inmortales", por ejemplo, aprovechaba eso más bien poco, era una aventura bastante lineal. Ésta, sin embargo, es una simulación, donde sólo se incluyen algunos elementos lineales para soportar el argumento. Espero que eso se note y que sea para bien.

-Gracias por tu amable visita Axman, y gracias por contestar a todas mis preguntas.

Acompaño a Axman a la puerta.
-Hay luna, cuida con las brujas... -le digo guiñándole un ojo.
Axman me ríe la broma y se aleja sobre crujidos de nieve.
Al entrar me doy cuenta de que en el fuego de la cadiera solo quedan unas pocas cenizas. Tras amontonarlas en el centro dejo encima las tenazas y el hierro de remover las brasas dándoles la forma de una cruz.

Yo tampoco creo en las brujas, pero como dicen por Galicia, haberlas... haylas.

Jenesis

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Desarrollando un escenario fantástico para Aventuras Conversacionales
por Emily Short, traducción de Alfredo Liu-Pérez

Introducción

Uno de los mayores placeres al escribir Aventuras Conversacionales (AC) es construir el mundo en el cual se va a desarrollar la aventura. Pero la tarea de crear un escenario que funcione bien en un juego no es fácil; y escribir escenarios fantásticos o imaginarios requiere que uno posea habilidades especiales.

Cuando la gente recuerda lo que más le impresionó sobre un escenario, a menudo mencionan cosas como “imágenes evocativas”, "mucho ambiente," y "contexto bien desarrollado." Descubrir cómo darle a tu juego estas cualidades deseadas no es tan fácil. Tampoco olvidemos cosas como “consistencia” y “estructura.”

Mucho de lo que sigue se aplica al diseño de escenarios en cualquier AC, pero algunos de los detalles particulares están orientados a los problemas de crear algo completamente imaginario.

Buscando Ideas

Por Dónde Empezar

Uno suele empezar en alguna parte, en algún recuerdo o sueño, e algún error interesante de interpretación, en una metáfora interpretada literalmente, en una pregunta “¿y si…?” que se aloja en tu cerebro y que ruega que sus implicaciones sean exploradas. ¿Y si de verdad fuera el mundo plano? ¿Y si los números fueran personajes con quienes te pudieras encontrar en la calle? ¿Y si hubiera un dios que coleccionara los recuerdos de la gente en una botella? ¿Y si el tiempo fluyera al revés? ¿Y si Napoleón hubiera muerto en su infancia? ¿Y si despertaras una mañana y descubrieras que te has convertido en una cucaracha gigante?

Estas ideas que uno tiene al principio pueden ser de cosas que no tienen que ver con el juego. Pueden ser ideas sobre un género (“Me gustaría escribir una del Oeste.”) Pueden ser ideas sobre presentación: la voz que vas a usar para narrar el juego, una actitud, un estilo, un truco de programación que nadie ha intentado todavía. Todas estas son semillas válidas -- el tipo de cosas que puedes usar para empezar a escribir -- y pueden venir de cualquier parte o de ninguna parte.

Según mi experiencia, los mejores juegos son creados cuando empiezo con más de una de estas ideas, preferiblemente ideas que no parezcan tener relación. “Voy a escribir un juego que tenga lugar en el Lejano Oeste.” está bien, pero no genera ningún conflicto; no produce ninguna historia. “Voy a escribir un juego sobre una mujer muda en el Lejano Oeste quien es, sin que otros lo sepan, periodista de un periódico importante.” te sugiere caminos que tomar. ¿Por qué es periodista? ¿Cómo empezó? ¿Con quiénes se encuentra? ¿Quiénes la menosprecian y quiénes la ven como realmente es? ¿Cómo se siente por su impedimento físico? ¿Cómo afectará su impedimento físico el juego?

Esta idea de ninguna manera da una trama total o ambiente , pero tiene posibilidades. Idealmente, debe ser combinado con otro par de ideas que no tengan nada que ver (a primera vista) con esa premisa .

Esto no quiere decir que se tenga que hacer la trama desesperadamente complicada; simplemente significa darle al juego varios elementos diferentes que puedan ser ligados entre sí. Como ya dije, esto puede generar preguntas nuevas y productivas. También disminuye el riesgo de que tu historia sea un cliché desastroso .

[Un breve inciso sobre clichés . El problema con ellos no es que presenten ideas que otros hayan visto antes. El problema es que hacen que el autor se valga de muletillas -- lo ya hecho y lo obvio, lo genérico -- en vez de inventar algo nuevo. ¿Quieres escribir un juego con dragones y elfos? Bien. Pero haz tú mismo el trabajo de reinventar a los dragones y a los elfos. Hazte la misma pregunta una y otra vez, y no te quedes satisfecho con las respuestas comunes: ¿Qué forma tienen? ¿Qué hacen? ¿De dónde vienen? A la gente le gusta comentar el hecho de que Andrew Plotkin ha escrito juegos premiados usando dos de los ambientes (cuevas y el apartamento de uno) que son considerados los más tediosos y trillados; la razón no es que él posea Poderes Zarfianos [1] místicos, sino que entiende el proceso de imaginar algo de forma nueva. La imaginación es, quizás yendo contra el sentido común, una disciplina; la buena noticia es que, como otras disciplinas, se puede cultivar activamente.]

Hay muchas formas de obtener este tipo de ideas. Escoge dos géneros diferentes y estrella uno contra el otro a ver qué producen (Elfos en Nueva York en el año 1890. Extraterrestres aterrizan en Heian, Japón. Una comedia costumbrista cyberpunk.) Junta ideas que originalmente querías usar en dos juegos diferentes. Haz suposiciones obvias y fáciles, y distorsiónalas (el niño simpático que ibas hacer abordar al jugador principal pidiendo ayuda de alguna manera, ahora se vuelve intimidante y amenazador.)

A veces te vienen ideas cuando menos lo esperas, y demandan admisión, por esta razón estoy siempre escribiendo notas relacionadas a las ACs en mi cuaderno de notas, que supuestamente uso para mis deberes de la universidad. La campana a la orilla oscura del lago, en Metamorphoses , es una idea que tuve durante la clase de arte japonés; la capa del gondolero es una referencia a las capas oscuras de los asesinos en la obra de Gene Wolfe; las caras en los costados de la góndola son las caras vueltas hacia arriba en el infierno representado en la película Más Allá de los Sueños. La obsesión con mecanismos de relojería es parcialmente un saludo con la cabeza a Myst , y parcialmente una reverencia a la maquinaria en La Isla del Día de Antes de Umberto Eco. La cisterna es una cisterna que vi en Grecia, aunque las pinturas en las paredes las importé de otra parte. Y así sucesivamente.

Inventiva

Los conceptos mayores tras una obra de AC puede que vengan en parte de ideas que ya tienes al empezar a crearla, pero (si tu experiencia es como la mía) también puede que vengan en gran parte de preguntas que te haces después.

La mayoría de los juegos que he escrito -- también la mayoría de mis relatos breves, y hasta la novela (no preguntes) -- han evolucionado de esta manera. Tengo mis dos o tres ideas fuertes, y raras. No parece que vayan totalmente de la mano, pero no están totalmente en guerra tampoco. Puede que den resultado.

Entonces me hago preguntas.

En Pytho's Mask , por ejemplo, tuve un par de ideas. Quería hacer un juego que pudiera ser una extensión natural del, o conclusión al, anuncio sobre el concurso SmoochieComp [2], en la cual un extraño enmascarado te da una invitación en una tarjeta blanca. Tenía ese elemento: tú eras una mujer en una fiesta, te atrae ese hombre enmascarado, pero no sabes quién es. El elemento romántico era una requerimiento de todas maneras, pero esto otro le daba un poco más de forma. Si vas a tener un hombre enmascarado, necesitas algún tipo de misterio sobre su identidad -- así que me inventé un par de personajes que potencialmente podrían ser él.

También tenía el asunto ese de la luna. La primera localidad que escribí es el primer cuarto del juego: la terraza, hecha de piedra lunar. Estaba tratando de evitar el cliché de tener una terraza iluminada por la luna, y se me ocurrió en vez una terraza que brillara por sí sola. Eso inmediatamente hizo que me preguntara: ¿Qué tipo de mundo era este en se podía casualmente ir a la luna y traer rocas de sus canteras? Especialmente dada la otra idea que tuve al empezar (que el juego se diera en una sociedad occidental del siglo 17 ó 18), la respuesta no podían ser naves espaciales comunes. Igualmente, si la luna brillaba por sí sola, la cosmología tenía que ser diferente de la nuestra.

Esto a la vez sugería una relación entre la tierra y la luna a través de naves -- la luna sería como una colonia de principios de un imperio europeo moderno. Correspondientemente, necesitaba encajar con el sistema político: de ahí, el Ministro Lunar.

De esto surgió la idea de tener una conexión más directa entre cosmología y corte. El Rey Sol era un tropo obvio con el cual experimentar, perfecto en todas sus implicaciones para la extravagante sociedad de la corte que yo quería crear, y el Ministro Terrestre parecía un buen balance para el Ministro Lunar. Tomando algunas ideas de la mitología de la antigua Grecia obtuve aun más material conceptual para usar: el Ministro Terrestre sería una mujer, para balancear al Ministro Lunar que era un hombre. Y ella tendría un cierto tipo de poder relacionado con la agricultura, y sería (o parecería ser) muy bondadosa y práctica.

Hasta ahora todo va bien; pero todavía parece todo un poco estático. Necesitaba más personajes en la corte, o las posiciones serían un poco trilladamente simétricas.

Tenía dando vueltas en mi cabeza una idea para una historia de ciencia ficción, totalmente sin relación a esta: ¿Qué pasaría si la humanidad desarrollara un tipo de tratamiento para la inmortalidad, pero que te dejara estéril? O ¿Qué pasaría si solo pudieras tener ese tratamiento si accedieras a ser esterilizado (como una forma de controlar la sobrepoblación)? La gente sería forzada a escoger entre tener una larga vida o tener hijos. No era una idea bien desarrollada porque no tenía a dónde ir con ella. Pero de alguna manera u otra apareció en este universo: en vez de un tratamiento había un gen para la larga vida, pero era asociado con personas andróginas que eran incapaces de tener hijos. Estos serían muy escasos -- no es lógico que la evolución funcione de esta manera. El androginismo existiría solo en las casas nobles, pero solo se manifestaría algunas veces (porque obviamente tendría que haber gente reproduciéndose y pasando el gen yaciente). Pero también esta posición conllevaría un gran honor, porque la larga vida sería un recurso importante para la sociedad.

Tal vez demasiado importante. Desde el punto de vista del juego, tener un oráculo perfectamente fiable haría el juego aburrido; tener un villano ultra-sabio no tendría gracia. Y el androginismo sugiere a alguien cuya posición en la sociedad -- y en la cosmología que estaba creando -- sería algo peculiar. Una fuerza de ambigüedad y trastorno, emparejado con el cuerpo celestial más comúnmente asociado con presagios de desastre en los tiempos antiguos: el cometa.

Muchos de los más mínimos detalles se desarrollaron mientras trabajaba en el sistema conversacional. ¿Qué le gustaría preguntar al jugador? El jugador necesitaría una forma de entender este extraño sistema cosmológico tan diferente del nuestro, y por eso inventé una mitología para esto . ¿Qué historias se contaría la gente sobre las relaciones entre la tierra y la luna? ¿Qué límites tendría el poder del rey? ¿Tendría un mandato eterno? ¿Lo tuvo siempre?¿Cómo fue fundado? Si hubieran extranjeros, ¿cómo serían considerados, y cómo serían tratados? (Puse algunos en el juego por si acaso).

¿Y cómo era el entorno físico? ¿Cómo simbolizaba y expresaba varios aspectos de esta cosmología? (Porque obviamente iba a ser un mundo repleto de simbolismos) ¿Cuál era el origen de los cuartos, y quién había estado en ellos anteriormente, y qué memorias estaban asociadas con ellos?

La conclusión es esta: puedes juntar preguntas sobre cualquier idea interesante que tengas. ¿Por qué está esto aquí? ¿Quién lo hizo? ¿Cuándo fue creado? ¿Para qué es? ¿Qué significa? Mientras más le des a este tipo de cosa , más completamente se va a desarrollar el contexto de la historia . Es posible pasar muchísimo tiempo desarrollando un contexto que no vaya a tener relevancia en el juego, pero he descubierto dos cosas.

1) A menudo puedo encontrar una forma de hacer encajar en el juego cosas que al principio me parecían irrelevantes, siempre y cuando sea de forma ingeniosa;

2) Como autora, una presiente rápidamente qué asuntos del contexto merecen ser desarrollados y qué asuntos se pueden ignorar.

Investigación

La investigación es un paso importante y obvio en un juego basado en hechos históricos. (¿Qué tipo de botas llevaba una joven fina de la época victoriana inglesa?) Tal vez menos obvio sea su aplicabilidad en el desarrollo de un ambiente de fantasía.

Cuando estoy en el proceso de juntar material para un juego, a veces paso mucho tiempo en librerías y bibliotecas, ojeando todo lo que parezca relevante. Para Metamorphoses , leí sobre filosofía en la época del Renacimiento y sobre la historia de la ciencia. Para otros juegos, he buscado planos arquitectónicos, literatura, mitología…cualquier cosa que parezca relevante o relacionada de forma general al escenario que estaba construyendo.

A veces cuando estoy trabajando en el contexto, trato de no olvidar los tipos de preguntas que debo preguntarme. Es fácil escribir la descripción del un cuarto que no ha sido bien pensado; es fácil no hacer suficiente trabajo imaginando. Ojeando un libro sobre, digamos, la vida cotidiana en China me hace consciente de algunas de las preguntas relevantes: ¿Qué comían? ¿Qué vestían? ¿Qué tipo de política había? Obviamente la profundidad y complejidad del contexto que estás creando determinará qué preguntas son las más útiles a preguntarte.

Y a veces ni siquiera sé lo que estoy buscando exactamente. A veces solamente ojeo cosas: revistas de viajes; atlas; documentos históricos; libros ilustrados de antigüedades. Artículos de enciclopedia sobre vestidos a través de los siglos; sitios web sobre ferrocarriles del siglo XIX, o coches fuera de moda, o demonología, o los elementos químicos. Considero esto como un tipo de proceso de sembrado: generadores de números aleatorios necesitan dónde empezar, al igual que la parte de mi cerebro que crea imágenes. A menudo un paisaje extraño o algún edificio atraen mi atención aunque nunca los use en un juego. Puede que tengan una cualidad que le dé a mis sentidos una sensación de lo qué se va a tratar el juego. Para una de las obras en las que estoy trabajando, tengo una colección de fotografías de varios objetos que considero de cierta forma relevantes: cosas que imagino pueden existir en el mundo del juego aunque nunca aparezcan en él.

¿Os parece esto mucho trabajo? Quizás lo sea, pero es muchas veces un trabajo divertido -- y, por lo menos para mí, corresponde con el tipo de cosas que hago cuando dejo las cosas para más tarde y me relajo. Me gusta pasear en las librerías, tomar cosas de sus estantes y dejar que mi imaginación tome vuelo. No requiere mucho más esfuerzo el tomar cosas interesantes y curiosas que encuentro de esta forma y ver si encajan en los trabajos que estoy haciendo en ese momento.

Construyendo Tu Mapa

Estructura

Me gustan los juegos en los que no tengo que hacer un mapa.

En parte porque soy terca y en parte porque soy perezosa. Y no estoy segura si esto es un principio que tengan que seguir los autores de ACs, o deban seguir. Pero hay una idea subyacente aquí que es buena, y esta idea es: en el escenario ideal de una AC, las partes del escenario se relacionan unas con otras de forma integral. Las cosas están localizadas de forma razonable. No me gustan los laberintos, no solo porque tienes que hacer un mapa, sino también porque interfieren con, y confunden, el sentido intuitivo del lugar que construyo mientras juego.

Mientras más fantástico es el escenario, más fácil es salirse con lo ilógico: un juego que tiene lugar en el antiguo oeste necesita su bar, su banco para ser robado, su calle polvorienta, y la relación de un lugar a otro es probablemente clara. Pero un juego que tiene lugar en un paisaje surrealista puede conceptualmente salirse con el tener, si es necesario, una extensión desolada llena de espejismos de mal augurio junto a un jardín de setos preciosamente podados .

No obstante, es de ayuda al jugador no darle un paisaje demasiado inmenso por el cual pasear por primera vez: demasiada libertad es abrumante, y uno se queda sin saber a dónde ir. Restringir el movimiento de alguien a través del paisaje, por lo menos en el primer ensayo, es frecuentemente útil. La idea de puertas cerradas con candado y llaves puede ser un poco trillada, pero ahí hay un punto importante: para controlar el ritmo del juego y darle al jugador una experiencia íntegra, necesitas darle las piezas a un ritmo razonable. Un poco a la vez.

De la misma manera, mientras más detallado es el entorno, más grande nos parece, en términos de potencial exploratorio . Cinco cuartos que contengan una cosa cada uno parecen menos trabajo para jugar que un cuarto con docenas de cosas .

Otra técnica útil es crear divisiones obvias o simetrías en el juego, algo que ayude al jugador a navegar un conjunto de lugares distintos. Metamorphoses tiene un mapa muy simétrico, porque encaja con el simbolismo del mundo hacerlo de esa manera. Otro de los juegos en los que estoy trabajando es menos simétrico, pero tiene secciones, que considero como vecindades; cada una es diferente y con características temáticas propias.

Interconexión

En la vida real, el espacio es continuo; en las ACs, es diferenciado y viene en cajas. Esto a menudo pone freno a los autores de crear panoramas grandiosos, lo cual es una pena: Me gustan los juegos en los que puedo ver desde un cuarto del juego lo que hay en otro cuarto. Puede que tome cierta programación especial hacer que esto funcione de manera consistente, pero las recompensas son considerables. Ver objetos desde lejos antes de poder alcanzarlos (la torre siniestra en la cima de la colina) crea una sensación de anticipación. También intensifica la sensación de que el ambiente en el que te desplazas no es simplemente un escenario de cine.

La Presentación

Consistencia

Es importante implementar el mundo de tu juego con un cierto grado de profundidad consistente. Implementar de forma profunda y completa (para que todo tenga una descripción, y las partes de todo tengan descripciones, y así sucesivamente) es quizás lo mejor: Desde el punto de vista del jugador, es excelente el poder examinar no solo todo en la descripción de un cuarto sino también los componentes de los objetos. Intensifica la sensación de realidad; indica que no todo está hecho de cartón cortado y pegado rápidamente. Por ejemplo:

>EXAMINAR ESCRITORIO
El escritorio es un artilugio ornamental de finales del último Imperio. Sus patas delanteras están esculpidas en forma de mujeres llevando agua. Tiene cajones bajo la superficie de encima y una colección impresionante de casilleros encima. Una puerta de caoba puede usarse para cerrar y echar la llave al escritorio entero. En este momento está abierta.

>EXAMINAR MUJERES
Las mujeres, ahora que las examinas, visten vestidos arcaicos y llevan elegantes jarras acanaladas. Sus caras están un poco individualizadas -- la muchacha angelical a la izquierda parece considerablemente más dulce que la viuda cubierta por un velo que sostiene el lado derecho del escritorio.

>EXAMINAR ANGELICAL
Con una mano se levanta el vestido para que no arrastre en el suelo, y con la otra mano sostiene su jarra de agua. Parece no notar el inmenso peso apoyado en su coronilla.

Tal vez no tengas tiempo de implementar de forma profunda y detallada. O tal vez quieras darle a tu juego una sensación deliberada de austeridad. Quizás, en vez de darles sus propias descripciones a los componentes de los objetos, uses la misma descripción:

>EXAMINAR ESCRITORIO
El escritorio es un artilugio ornamental de finales del último Imperio. Sus patas delanteras están esculpidas en forma de mujeres llevando agua. Tiene cajones bajo la superficie de encima y una colección impresionante de casilleros encima . Una puerta de caoba puede usarse para cerrar y echar la llave al escritorio entero. En este momento está abierta.

>EXAMIMAR MUJERES
El escritorio es un artilugio ornamental de finales del último Imperio. Sus patas delanteras están esculpidas en forma de mujeres llevando agua. Tiene cajones bajo la superficie de encima y una colección impresionante de casilleros encima . Una puerta de caoba puede usarse para cerrar y candar el escritorio entero. En este momento está abierta.

Por lo menos el hacer que se reconozcan todos los nombres importantes es un buen detalle. Puedes salirte con la tuya usando cualquiera de estos métodos , pero es mejor hacerlo de forma consistente. Lo que confunde y llama la atención es cuando un cuarto está implementado con detalles minuciosos -- lleno de objetos con muchos componentes, con todo tipo de alfombras opcionales e interruptores de luz y paneles de techo irrelevantes -- y otros cuartos están hechos a medias, con solo un par de objetos construidos descuidadamente en ellos.

Imágenes

Es imposible recomendar una metodología para crear imágenes evocadoras, pero quizás es posible hablar un poco sobre lo que es.

La imagen evocadora sugiere algo más allá de sí misma en la mente del jugador. Apunta a una realidad nubosa que el jugador solo puede captar parcialmente.

Una enorme cabeza de piedra rota en el desierto. El puente construido para extenderse sobre un precipicio intransitable, con tecnología perdida hace mucho tiempo. El andamio que rodea la parcialmente construida nave espacial, que bloquea la mitad del cielo estrellado. Una cosa fragmentada evoca su todo; algo antiguo evoca al mundo perdido que lo creó; algo incompleto evoca la cosa en la que supuestamente se convertirá. A menudo estas totalidades parecen más magnificas cuando se alude a ellas que cuando el jugador es capaz de percibirlas totalmente.

Por ejemplo, una estatua del tamaño de un rascacielos es simplemente…grande. Un dedo del pie hecho de roca, echada de lado en las dunas, cuya cima no puedes alcanzar con tus brazos extendidos -- toma lo colosal de la primera imagen y la expresa en términos fáciles de entender. A menudo , la gente que juega ACs tiene mucha imaginación, pero su imaginación funciona mejor en términos de longitudes y tamaños cuando los pueden visualizar fácilmente.

También son sorprendentes las imágenes que violan nuestro conocimiento de cómo funciona el mundo, y nos hacen preguntar sobre este otro mundo que funciona de forma diferente: cambios de escala; procesos que funcionan más rápido que en la vida real, o en la dirección equivocada, o que están congelados en el medio; puertas que conducen a nada, objetos que cuelgan en el aire, cosas inanimadas que toman vida.

Aun así, todos los inventos sorprendentes del mundo pueden parecer trucos baratos de feria si no se describen bien. El detalle es tu herramienta más importante. Decir que algo es “sensacional o “inmenso” impresiona menos que alguna evidencia tangible de tamaño o riqueza por más común que sea. Decir Un atuendo magnífico” es menos impresionante que decir “una vestimenta llena de joyas”, y esto es a su vez menos vistoso que decir “un puño con encajes incrustados de rubíes.

Hágase notar que esto NO quiere decir que tengas que describir todo hasta el más mínimo detalle, o que tengas que enfocarte siempre en el mismo aspecto de las cosas. Cuarto tras cuarto de “Estás en un cuarto azul estrecho, donde las luces caen desde la esquina superior izquierda y la humedad ronda cerca del 95 por ciento.” -- Bueno. Esto se pondría pesado en seguida. El truco está en prever los trozos más reveladores, y hacerlos más claros en tu mente como sea posible; lo demás puede ser impresionista. El jugador lo cuadrará.

Ambiente

Los historiadores del arte hablan del tipo de paletas que usaban los pintores . “Caravaggio usaba una paleta con tonos negros,” dicen. Y lo que quieren decir con esto es que todos los colores están mezclados en ciertas formas y partiendo de ciertos colores base, de forma que aunque haya un rojo, un azul, y un amarillo, estos tienen el mismo negro en ellos, y nunca semejaran los colores acaramelados de Reni, o los verde-azules temperamentales de Fragonard.

Las películas tienen estilos y look también: tomad por ejemplo a Dick Tracy con su estilo de rojos y azules brillantes como en las tiras cómicas, o la lluvia constante en El Cuervo (la cuál de otra forma no puedo recomendar); o los tonos dorados de Gattaca . Comparad la ciudad de Los Angeles en Blade Runner con la de Los Angeles al Desnudo . El ambiente y concepto de la película está tan profundamente enmarañados con el escenario que en cada caso los objetos físicos llevan consigo indicadores de lo que la película, en su totalidad, está tratando de hacer.

¿Puedes hacer algo similar en una AC? Absolutamente. Kaged de Ian Finley está llena de luz que brilla de ángulos raros; de momentos dramáticos presentados de forma teatral; o de propaganda monumental de una burocracia mecanizada e inhumana. Parte de lo crea ese ambiente es el detalle -- objetos escogidos cuidadosamente -- y parte es la forma en la que describe el escenario. En cada cuarto iluminado, la luz tiene una cierta cualidad , tiene un cierto color, brilla desde algún ángulo, es suave o fuerte, proyecta sombras fuertes o brilla difusamente. El aire es cálido o frío, húmedo o seco. Los materiales le dan textura a los objetos: la opacidad del concreto sin recubrir, el brillo del satín, la arenilla de la arenisca. Hay olor, tamaño, y sensación de espacio en cada lugar (con eco, vacío, estrecho, mal proporcionado).

Hasta los colores que escoges, y las palabras que usas para ellos, generan un ambiente . No tienes que seguir siendo fiel al “rojo”, “azul”, o “verde”. En Metamorphoses tenía en mi mente los colores ricos, pero enlodados que asocié con las ilustraciones de los libros del Renacimiento: rojizo, añil, jade, cobrizo opaco. Y escogí lo más que pude el usar palabras que estuvieran asociadas en sí con algún tipo de material, aunque igualmente y con la misma facilidad podría uno describir colores en términos de flores (rosa, azul lavanda) o frutas (color ciruela) o cualquier sinnúmero de cosas. Si sientes que tu vocabulario no es capaz de producir el efecto que quieres, siéntate y ojea un libro de sinónimos, o lee alguna prosa con el estilo general que buscas, no hay nada malo en investigar a este nivel.

Tengo la tendencia a escoger palabras descriptivas por su connotación (¿a qué me recuerda esta palabra?); por la voz narrativa que estoy usando (¿Qué nivel de dicción es apropiado?); y por el sonido. El lenguaje puede ser frío o fuerte, compuesto de oraciones cortas, consonantes fuertes, vocales profundas. Puede ser suave, exuberante y pausado; sibilante de sonido y complicado con palabras derivadas del latín. Puede apresurarse y tropezarse, o mantener un paso majestuosamente ceremonioso. Las elecciones que hagas no tienen que ser sorprendentes todo el tiempo, o demasiado elaboradas; nada obstruye la prosa como la superabundancia redundante de adjetivos mal seleccionados, o la proliferación de verborrea rimbombante. Pero la textura de tu prosa, como la cinematografía de una película, se convierte en parte del ambiente de tu juego.

Aceptando la Obra

El proceso de escribir un juego es, al menos para mí, bastante intenso y profundo. Escribo un montón de notas y dibujo un montón de mapas y diagramas. Guardo fotografías, o sitios web, o trozos de poesía, o lo que sea que esté consultando para inspirarme. Pongo música apropiada al ambiente en repetición constante. Gradualmente, el proceso empieza a sentirse menos artificioso y más automático. Los adornos que le pongo después, me vienen por sí solos en vez de tener que pescarlos activamente del éter.

Entre la disciplina de la creación y el azar del descubrimiento, el mundo que estoy construyendo toma las cualidades de una realidad autónoma. Parece un lugar que ya he visitado. Las mejores partes están fijas, inmutables, seguras. Si tengo suerte, esas partes forman, al final, un total coherente: una estructura que tiene sentido, con un ambiente consistente y sin ninguna discontinuidad enervante, sólida y habitable. Un mundo que ya no es más una extensión de mí, un mundo que se pertenece a sí mismo.

A veces – muy a menudo al borde del sueño – regreso a uno de ellos como turista. Toco la campana; y de pie, espero junto a la orilla de las aguas oscuras.

Notas del traductor:

[1] Poderes Zarfianos: El seudónimo de Andrew Plotkin es Zarf.

[2] SmoochieComp: Una clase de concurso de ACs cuyos juegos todos tienen como tema principal el amor o romances. Para saber más sobre este concurso visitad http://emshort.home.mindspring.com/smoochie.htm

Original de Emily Short, traducido por Alfredo Liu-Perez

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La Caadiera de la Aventura
por el Clérigo Urbatain

El Archipiélago: Una aventura de la mente.

Hoy tenemos postre en la cadiera. El repostero invitado es Depresiv, un casi recién llegado el año pasado, pero que venía con un pedazo de barra de pan debajo del brazo, fue "La Sombra de la Luna Negra", uno de los juegos más valorados del 2003; y ahora tengo ante mi a este "novato" entre comillas, para que nos hable ya de su segundo juego que saldrá inminentemente: una larga para el concurso de largas del 2004. ¡Casi nada! Y eso que aún no tiene internet en casa y no puede asistir al foro a diario... ¿quizás por eso tiene tiempo de hacer tantos juegos? Lo descubriremos ahora mismo...

Urbatain: Depresiv, cúentanos de qué va tu juego nuevo. ¿Qué quiere decir ese subtítulo?

Depresiv: Precisamente estoy subrayando el hecho de que toda la aventura se desarrolla en la mente de una persona. El contenido metafórico tiene muchísima importancia en la trama. El argumento cuenta que un mago sabio y anciano, hastiado de la humanidad, decide recluirse en una isla viajera (islas casi inaccesibles, salvo por teleportación), para pasar los últimos años de su vida en paz. En el primer capítulo, él debe de comenzar a instalarse y explorar la isla.

U: El año pasado nos sorprendiste con tu primera aventura: La Sombra de la Luna Negra, una de las favoritas del concurso de breves del 2003. En la entrevista que te hizo Jenesis, dices que tardaste una semana en codificarla, y ahora, sin más demora, creas una aventura larga para primavera... ¿Cual es el secreto? ¿Te pagan por hacer aventuras?

D: No, ya quisiera :-) Lo cierto es que "El Archipiélago" es un proyecto que llevaba en la cabeza desde hace ya años. Se puede decir que "La Sombra" no es sino una especie de proyecto previo para ir aprendiendo Inform, y así tener el suficiente manejo de la herramienta como para acometer una historia de esa envergadura.

Otros acontecimientos externos han influido mucho. Durante el desarrollo de "El Archipiélago" (y también de "La Sombra") pasé por una época en mi vida muy complicada, muy similar a la que pasa el protagonista en este juego. Es por eso que, en primer lugar, me volqué completamente sobre los conversacionales para
superar mi problema personal, y en segundo lugar, me serví de él para escribir la aventura.

U: Entonces... en total, cuanto tiempo has dedicado a esta aventura?

D: Aproximadamente un año en total, aunque ha habido un gran parón en medio, coincidente con mi marcha a Zaragoza desde Madrid. Supongo que, de tiempo "real", unos tres meses.

U: Cuéntanos un poco más sobre la creación de la aventura: ¿hiciste una planificación de guión antes de ir al teclado?

D: Yo creo que funciono mucho mejor improvisando. Tuve una idea muy general sobre cómo iba a desarrollarse la trama, cuántos capítulos iba a tener y más o menos qué iba a suceder en cada uno de ellos, pero lo cierto es que la planificación "paso por paso" la realizaba antes de programarlos por separado.

Esto tiene ventajas y desventajas. Una clara ventaja es que la historia no pierde frescura a medida que avanza, porque su desarrollo tiene que ver con mi
manera de pensar y sentir la aventura en cada momento. Eso, teniendo en cuenta el tipo de historia de que se trata, ha resultado ser muy provechoso para esta. La desventaja, obviamente, podría ser la mayor dificultad para darle una cohesión al conjunto. Afortunadamente, creo que el resultado ha sido pese a todo bastante satisfactorio en ese sentido.

U: ¿Y sobre la codificación? Cuentanos un poco más sobre su desarrollo, si has tenido alguna dificultad especial y sobre qué aspectos "técnicos" tiene la aventura.

D: La mayor parte de la aventura sucede en un grupo reducido de localidades, a lo largo de diversos momentos temporales. Eso tiene obvios problemas, sobre todo no olvidando la naturaleza pseudo-improvisada de la historia concreta, y es que cada vez resultaba más difícil de mantener el código, y el riesgo de que cualquier cambio que realizaras en un momento determinado en el tiempo afectara de forma negativa a lo que sucediera en otro momento.

En resumen, he creado un código caótico, enrevesado y desestructurado, lo cual ha dificultado bastante (aunque afortunadamente no imposibilitado) las tareas
de testeo.

U: Yo he dicho que es larga ;) soy el betatester junto con Jenesis, no sé si alguien más... en fin, hace poco se discutió el caracter "largo" en las aventuras... ¿En qué sentido El Archipiélago es una aventura larga?

D: El Archipiélago es más "ancha" que "larga" :-) Como comenté anteriormente, condensa un elevado porcentaje de la historia en un número reducido de localidades, pero permitiendo un (creo) elevado grado de interacción con ellas. El efecto que he buscado ha sido precisamente aprovecharme del sentimiento de "inmersión" que produce la literatura interactiva, para realmente hacer sentir al jugador el hecho de que está en un lugar conocido con sus propias reglas, que evoluciona con el tiempo, y en el que suceden cosas distintas. Que llegue de algún modo a coger cariño a determinadas localizaciones.

La historia está dividida en capítulos. En cada uno de estos capítulos, se lanza al protagonista al mismo "espacio", pero en diversos momentos. He intentado que todos los capítulos (a excepción del último de ellos que funcionaría a modo de epílogo) tuviera más o menos la misma longitud, lo cual al final ha acabado generando una aventura de gran tamaño. Creo que es el primer Z8 (salvo error u omisión) que se compila en España.

La estructura del juego, por tanto, es similar a la de "Anchorhead" o "Worlds Apart", dividida en episodios desarrollados en un mismo espacio físico.

U: Una aventura de la mente. ¿Se podría decir que es de TU mente? ¿Cuánto de ti hay en ella?

D: Mucho. He hecho algo verdaderamente poco sano, que es regodearme en mi propio malestar durante una época muy desagradable de mi vida. El método ciertamente no es aconsejable, pero el resultado a mí al menos me ha merecido la pena :-)

Creo que me he desahogado en el juego. Y creo que como en el final del juego, al final me he "redimido" o "encontrado", y que tengo la misma esperanza que se
refleja al cerrarse la historia. Y me alegro de haber podido contar todas esas cosas, como en un pequeño diario, con mi juego. Haber podido tener ese medio
para expresar lo que sentía durante un proceso personal que, creo, ha sido esencial en mi vida.

U: si es así, ¿todos tus proyectos o ideas consiste en destriparte a ti mismo como carne de mercado para que la gente pueda mirar dentro?

D: En este caso, lo cierto es que he querido explorar las posibilidades del medio como forma de expresión artística, entendiendo "expresión" de una manera muy visceral. En mi opinión, ningún Arte puede considerarse como tal si no te da la oportunidad de hablar de algo que puedas tener metido en las tripas. (Con esto no estoy diciendo que no sea Arte un juego convencional, que no tenga nada que ver con las tripas de nadie. Solo quiero decir lo que digo: Cualquier Arte TAMBIÉN debería permitir hacer eso)

Sobre tu pregunta: Creo que en realidad lo que queremos es que nos descubran. Que sepan por lo que estamos pasando, lo que sentimos y no nos atrevemos a decir. Por eso ese sentimiento "exhibicionista" de mostrar tu vida íntima a través de poemas o canciones o películas o novelas, o, ¿por qué no? Un juego de ordenador. Ninguno de ellos tendría sentido si no se enseñara a nadie.

Lo cual demuestra mi teoría: En realidad lo que queremos es que nos salven.

U: ¿tu creación musical sigue la misma linea que tus aventuras?

D: Más o menos :-) De hecho, tengo que consultar alguna cosa sobre los límites del "dominio público" a fin de que nadie me ponga una demanda por usar el WinFrotzE sin permiso, pero mi intención es meter "El Archipiélago" en mi segundo disco, "El Antagonista".

U: Abstrayendo tu aventura nueva, con toda la carga emocional personal que tiene ¿de qué tipo es? ¿Es ficción interactiva?, o sea, algo cómo Fotopía, ¿Es un juego en sí, que busca entretener y plagado de puzzles? ¿O es un término medio?

D: He intentado que "El Archipiélago" fuera un juego entretenido de jugar. Creo que una historia como ésta sólo se podía contar si realmente se producía una inmersión real del jugador en ella, si realmente se identificaba con el personaje. El puzzle te da el medio de conseguir eso. Al lograr el jugador superar uno de ellos, se alegra con el protagonista, y ve premiada su victoria con una nueva parte de la historia. Huelga decir la atención tan poderosa que eso genera.

Por poner un ejemplo, en el juego hay algún puzzle del tipo "lógico", con múltiples soluciones, como un tablero de ajedrez o una pantalla de "Sokoban", precísamente para potenciar la misma naturaleza fuertemente de "juego" que tiene la aventura.

Otra cosa es que se haya intentado dar también a la prosa un enfoque maduro, con una historia de relativa complejidad. Normalmente esto se suele confundir con la "ficción interactiva", pero hay suficientes ejemplos en el pasado de juegos con un enfoque adulto en sus historias. Desde "Trinity" o "A Mind Forever
Voyaging" en los tiempos de Infocom a los más recientes "Losing your Grip" o "Worlds Apart".

De hecho, "El Archipiélago" está fuertemente inspirado en estos dos últimos. De "Losing your Grip" coge el sueño como metáfora de una realidad psicológica de un personaje, y como "Worlds Apart", intenta reproducir un mundo detallado y complejo, con su cultura y sus características propias y definidas.

U: Y, en tu caso, ahora viene la alegría para los lectores: ¿En qué estado de desarrollo se encuentra la aventura?

D: En la recta final :-) Betatesteándose. A menos que caiga un asteroide sobre la Tierra o comience la Tercera Guerra Mundial, en unas semanas estará listo.

U: Estupendo, además yo doy fé de que será una de las favoritas del año y del concurso de largas.

D: Hombre, muchas gracias :-) En realidad casi me alegraría de que NO lo fuera. Señal de que como jugador iba a pasar un buen rato con las otras aventuras.

U: Además, me ha contado un pajarraco, que la aventura cuenta con un par de valores añadidos: dos subfases extras. Es más, que una de ellas cuenta con un cameo de excepción :) Háblanos de ellas, y de cómo se integran en el todo del juego

D: Qué pajarraco estás hecho, Urba :-)

Me interesaba la idea de crear zonas del juego a las que no fuera necesario acceder. Siempre me sorprendía ver en otros juegos como algún autor creaba zonas enteras que podías pasar por alto sin que te dieras cuenta de que estaban allí. En "Losing your Grip", por ejemplo, la historia se bifurca en dos ocasiones, teniendo cada una de las bifurcaciones desarrollos completamente distintos. Siempre lo he visto como un tremendo gesto de generosidad hacia el jugador, darle la oportunidad de ver más pero sólo si realmente quiere hacerlo.

En este caso, las zonas opcionales en el juego serán dos, una de ellas vas a desarrollarla enteramente tú, y transcurrirá en Silende, la ciudad escondida de "La Sombra de la Luna Negra". Estoy deseando ver qué me preparas. Por mi parte, la mía... será una sorpresa.

U: Sí, trataré de plasmar mi visión de Silende en la subfase, espero que os guste :). Como creador habitual de literatura, aunque sea de poesías y canciones... ¿Cómo se refleja esto en la literatura del juego?

D: También hago cosas que no son canciones, y no escribo poesía :-) Actualmente llevo medio terminada una obra de teatro, "Piedras y Plumas".

Le he dado mucha importancia al componente literario de "El Archipiélago". Principalmente, hay una historia que contar. Secundariamente, tal vez, un juego (aunque, como comentaba antes, el componente interactivo potencia en mucho la atención que se dedica a la narración). Creo que las aventuras conversacionales pueden (y deben) tener calidad literaria, como un género narrativo en pleno derecho que es. Ése ha sido mi intento.

U: cambiando de tercio... ¿Cómo está yendo la fase de betatesteo? Me comenta el mismo pajarraco que está siendo un pelín dura ;)

D: Ahí estamos liados :-) Aunque tenga que pelear con pajarracos como en la película de Hitchcock, el resultado ciertamente merece la pena. Digamos que una aventura sin betatesteo es el esbozo en papel de un cuadro. Tiene los elementos, pero le falta toda la "profundidad" que le da el haber sido mínimamente
"rodada".

Y sí, es dura, es dura. Tengo que pelear constantemente con mi continuo deseo de enseñarlo. (Tras un año de trabajo, que se dice pronto)

U: ¿Crees que merece la pena aguantarme a mi como pajarraco betatester (y Jenesis tb), cuándo podías haber sacado ya el juego sin testeo?

D: Sí, merece la pena. Cada "bug" que encuentre un jugador en lugar de un betatester, es un pequeño "puntapié" que se le da sacándole de la historia. Hay que reducir por tanto ese problema al mínimo.

U: ¿Tienes ya pensado cual será tu siguiente proyecto? ¿Pa cuando estará? Eres capaz de presentar 2 largas al concurso... :)

D: Ni hablar del peluquín. Ahora me voy a dedicar a descansar, a componer mi tercer disco y a jugar otras aventuras. Va a pasar algún tiempo hasta mi próximo
juego.

U: Por último... ¿Cómo te parece que va el mundillo? Destacarías algo de aqui o de la comunidad angloparlante IF... ¿Que juegos más recientes han sido los que más te han llamado la atención?

D: Creo que tanto en el mundo sajón como aquí, las cosas van algo peor últimamente. Apenas salen aventuras largas, que me parecen la mejor forma de explorar un género. Vamos, que me gustan los cuentos, pero que lo que en realidad me llenan son las novelas. Y creo que precisamente el fenómeno de los concursos potencia mucho la programación de aventuras... pero principalmente de aventuras breves. Resultado: el jugador se acostumbra a jugar a juegos que duran una hora. El género pierde fuerza, porque una aventura breve nunca va a alcanzar la profundidad de desarrollo que puede tener una larga.

La última aventura sajona que recuerdo que me ha gustado ha sido "The house of the midnight sun", precísamente una aventura larga de terror.

La mejor española a la que he jugado recientemente ha sido "A veces...". Creo que es una historia inteligente, sensible y sencilla a la vez.

U: Pues eso es todo, muchas gracias por responder a las preguntas, y esperamos todos ansiosos El Archipiélago.

D: Gracias a tí :-) Y a ver cuándo terminas tu subfase, pajarraco.

El Clérigo Urbatain.

comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Fantasía Aventurera

NOMBRE: Pueblo de la Noche
AUTOR: Grupo Creators Union (Josep Coletes Caubet)
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1989
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: fantasía

De la era PAW, de la era de las bolsas de juegos caseros de los fanzines, Pueblo de la Noche fue el primero que compré en la bolsa de CAAD: la primera aventura amateur que jugué. Una aventura que disfruté mucho, pues es fácil de completar, a pesar de los aspectos de baja jugabilidad o síndrome de la palabra exacta que padecen todos los juegos PAW; y este no lo es menos, aún así, para su época era un juego muy correcto, se hace agradable de jugar y tiene la dificultad justa para que podamos disfrutar de él varios días (en aquella época, era otra manera de jugar, no había internet donde buscar la solución). Tanto que yo lo considero un juego ideal para un novato y para iniciar a este mundillo de la aventura a cualquier persona, sin contar conque ya hay juegos actuales más apropiados y mucho más amigables.

De memoria, pues no encuentro mi cinta original de Pueblo de la Noche, el argumento cuenta lo siguiente: al parecer somos un bravo aventurero acompañado de una hermosa Valkiria llamada Sonia, que ha ido a liberar a una tierra maldita, por un embrujo que la condena a una eterna noche sin mañana, el Pueblo de la Noche.

Argumento típico tópico aventurero. Encontraremos a lo largo de nuestra aventura, monstruos enjaulados, un mago sabio, duendes malévolos, gnomos simpáticos, una bruja refea y un caballero fantasmal; este último personaje, importante en la obra de Josep Coletes, pues después hizo una aventura dedicada a él: Idialar.

Las descripciones y textos del juego, sin ser extensos tienen cierta poesía interna, con tintes oscuros e inquietantes que junto con los apropiados gráficos y diseño visual en general, consiguen un ambiente muy adecuado para la temática del juego. Un ejemplo de descripción:

El Bosque Tenebroso, donde las flores no aparecen y los pajaros mueren.

Breve, concisa pero efectiva.

Además tiene unos cuantos "efectos" sonoros a base de bips bops del spectrum 48k, pero que no merecen más mención.

La jugabilidad, para los tiempos que corren es baja. Los jugadores actuales deberán afrontar pocos sinónimos, aunque no un grave problema de palabra exacta. El juego no tiene abreviaturas comunes de la actualidad como EX, X, EXAM, habrá que escribir EXAMINA como mínimo. Los comandos habituales si que son iguales M, de MIRAR, I de INVENTARIO, y los NO PUEDES HACER ESO, como respuestas negativas del parser no elaboradas. Pero es que... eran otros tiempos. Antes éramos verdaderos expertos en "tantear el parser", y para nosotros era parte de la diversión sortear los problemas de interfaz.

Mención aparte hay que hacer a los PSIS (Personajes Pseudo Inteligentes), que en este juego hacen honor a su nombre, pues son útiles, están bien caracterizados y no resultan intratables como en la mayoría de los casos de los juegos PAW. De todas formas esto es en el mundo de las aventuras PAW, que para quien no lo conozca, puede resultar un poco difícil; así que os daré unas lecciones sobre cómo tratar con PSIs PAWseros: Desde los tiempos inmemorables de la Aventura Original de AD, los PSIs de cualquier juego PAW deben de entender las claves básicos del DECIR "". Estas son HOLA, ADIOS, SI, NO, AYUDA, SIGUEME, ESPERA, COMO TE LLAMAS, QUE TE PASA e INVENTARIO. Con esto debes no tener problema, siempre que el juego esté bien hecho, según las necesidades del guión, y respete las lecciones del gurú de aquellos tiempos Andres Samudio. Estas claves de comunicación deben ir entre las comillas usando el comando DECIR de la forma siguiente: DECIR A SONIA "HOLA". Siempre respetando las comillas... es tedioso, pero es así. Evidentemente, dependiendo del guión y del juego, cualquier PSI puede entender algo más, según la situación; cómo es el caso de Pueblo de la Noche y del PSI principal Sonia: la interacción con ella está muy bien conseguida, y su actuación a lo largo del juego, aunque no es excepcional, es más que correcta. Al menos habla por su propia iniciativa de vez en cuando, coge objetos si se lo pedimos, los deja, lucha por nosotros, tiene personalidad propia, y tiene acciónes de peso en la trama del juego. Y eso ya es mucho pedir para un PSI español.

La dificultad es moderada pero bien dosificada. Quizás demasiado para un aventurero actual acostumbrado a las comodidades de los Fotopía and friends; pero en su día yo me lo pasé del tirón, en varios días de disfrute y de tradicional resolución de puzzles a base de consultar con la almohada, sin necesidad de mirar una solución; y en aquella época lo usaba para ponérselo a gente que no conocía las aventuras, y se lo pasaban sin problemas. Además, el juego incluye el comando AYUDA, que nos dará leves pistas según la localidad.

Aunque, hay un problema bastante gordo de síndrome de palab.... bueno, no se cómo definir esto, mejor juzgad por vosotros mismos: aqui llega el "bicho de Eudoxio" de "Pueblo de la Noche". Si Eudoxio es una gran obra con un punto negativísimo de jugabilidad por culpa de dicho famoso bichito (para quien no sepa de qué hablo, en cierto sitio, en cierto agujerito con cierto maldito bichito, no te deja METER BICHO EN AGUJERO, no no, hay que USAR BICHO EN AGUJERO; imagino que Cárdenas mantiene el BUG porque le hace gracia reírse de sus fans), Pueblo de la Noche no se queda atrás con lo que viene: llegado casi el final del juego, navegando en barca, llegamos a un templo donde no podemos entrar, porque hay una puerta de DURA PIEDRA que se abre con llave, a partir de aqui todos nuestros intentos parecen sucumbir al peor síndrome de la palabra exacta que podamos imaginar. Intentemos lo que intentemos no funcionará; la cuestión es... ¡QUE ESTAMOS SUBIDOS A LA BARCA AÚN, Y NO PODEMOS INTERACTUAR CON LA PUERTA!. Y la descripción no nos avisa de que seguimos subidos, y nuestros intentos fallidos de abrir la maldita, no nos dicen un nimio: DEBES BAJARTE DE LA BARCA ANTES o DESDE LA BARCA NO LLEGAS... sino el malvado y demoledor NO PUEDES HACER ESO. En fin... nos rendimos a PAW y escribimos BAJAR BARCA, y por fin ABRIR PUERTA CON LLAVE. Problema PAWsiano solucionado, aunque es mucho decir echarle la culpa a PAW, evidentemente es un grave error de diseño, que está chupado programar correctamente.

La interactividad, es normalucha, pero las ciertas escenas donde el PSI principal de Sonia es esencial, añaden una profundidad mayor a la relación Jugador amor/odio PSIs. Es más, el protagonista parece ser un enclenque, porque aparte del yelmo y la armadura, Sonia es quien lleva la espada :), y en general quien sabe manejar las armas. ¿Una aventura feminista?

Resumiendo, una aventura buena, entretenida, amigable, con buen ambiente, con buenos PSIs, pero con un bicho de Eudoxio impresionante. De todas formas, muy recomendable, y los problemas que he señalado no supondrán problema con mis leves ayudas y la solución. Sin duda quiero dar a los nuevos jugadores de aventuras que no conocieron "aquellos" juegos y "aquella" época, todas las facilidades para conocer un poquito de nuestra historia aventurera.

El Clérigo Urbatain.

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Pueblo de la noche

NOMBRE: Pueblo de la Noche
AUTOR: Grupo Creators Union (Josep Coletes Caubet)
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 1989
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: fantasía

Empezamos el juego recorriendo el BOSQUE TENEBROSO, el cual es recomendable mapear, pues es un poco laberíntico, pero no en extremo. Por esos parajes encontramos un PUENTE sobre un río negro, el RÍO DE LOS MUERTOS. Si esperamos un rato por allí aparecerá un CABALLERO fantasmal que mira triste el curso del río. Aprovecharemos el turno, antes de que se vaya y vuelva frenéticamente para preguntarle cosas: DECIR A CABALLERO "QUE TE PASA", y algo más importante que nos dará una pista: DECIR A CABALLERO "COMO TE LLAMAS"; él nos dirá "No lo seeeeee". De momento dejamos a nuestro espectral amigo sin nombre para continuar las andanzas por estas tierras sin dios, ni luz.

Hacia el sur llegamos a la ORILLA DE UN LAGO, donde hay una BARCA y Sonia nos sugiere un paseo en barca con un "¡Qué paisaje tan romántico!". Pero no será tan sencillo, la barca está amarrada y es imposible desatarla, nosotros no llevamos espada, así que le preguntamos a Sonia: DECIR A SONIA "INVENTARIO", nos dirá que lleva una espada, ocasión de que la use: DECIR A SONIA "CORTA CUERDA". Pero la barca sigue en la orilla, hay que EMPUJAR BARCA, sino, no se moverá. Después SUBIR BARCA, y REMAR. Nos lleva al CENTRO DEL LAGO donde si EXAMINAR LAGO o EXAMINAR AGUAS, aparece un frasco flotando que nos será útil más adelante. Volvamos con REMAR a tierra.

Seguimos profundizando en el bosque y veremos que de vez en cuando saldrá un DUENDE travieso. Si sólo fuese eso... si dejas objetos en el suelo, los robará, pero de momento no hay nada que hacer con él: cualquier intento de atraparle o matarle con armas cortas resulta en un PLOPS y se desvanece en el aire. Llegado el momento una sombra furtiva nos roba a la propia Sonia. ¡¡¡RAPTADA!!! De momento poco podemos hacer pero si seguimos explorando veremos una CABAÑA iluminada que nos sugiere una cálida acogida. Pero la puerta está cerrada a cal y canto, no hay quien la abra, y llamando a ella tampoco abre nadie. Si EXAMINAR VENTANA, ¡oh! veremos como Sonia permanece raptada en su interior, encadenada a la pared. Pero de momento, no podemos hacer nada. Con pesar seguiremos explorando sin ella.

Otro sitio peculiar es un CLARO EN EL BOSQUE, con un CÍRCULO DE ROCAS en su interior, al EXAMINAR ROCAS nos indica que está demasiado oscuro. Una pista para saber que debemos traer algo de iluminación. Además al MIRAR en derredor nos dice algo del suelo... al EXAMINAR SUELO, nos dice que hay una seta. EXAMINAR SETA y ¡vaya! ¡tiene ventanitas y una puertecita, en su exterior hay un GNOMO que de lo pequeño que es, no se puede examinar. Si le preguntamos: DECIR A GNOMO "QUE TE PASA", nos dice que no puede dormir, pero nada más. ESCUCHAR y averiguamos el problema, al parecer el Gnomo despistado se ha sentado encima de un grillo que no para de cantar. DECIR A GNOMO "LEVANTATE", y problema resuelto, el grillo se va dando saltitos. El Gnomo en agradecimiento nos da un PERGAMINO indescifrable que de momento no podremos leer. No te olvides de COGER EL PERGAMINO antes de irte, pues el Gnomo lo ha dejado en el suelo.

Hacia el norte se encuentra la TORRE DE TORATH. Otra puerta cerrada. Pero, ¡que hay de la cortesía! LLAMAR A PUERTA, y un jorobado nos hace pasar adentro. Subimos arriba hasta encontrar a un MAGO. El nos da la bienvenida y nos pregunta si tenemos algo para entretenerle, pues entonces que nos traduzca el PERGAMINO: DAR PERGAMINO A MAGO. -¡Muy divertido!- nos dice, y nos devuelve el pergamino y nos regala un ARCO. Al leer esta vez el pergamino EXAMINA PERGAMINO vemos que pone GUILLERMO IDIALAR DAMBOR... ¡un nombre! ¿Quien nos dijo que no sabía su nombre? ¡El caballero fantasmal! ¡Vamos a por él!. Bajamos al vestíbulo de la torre, pero la puerta no se abre, si LLAMAR PUERTA otra vez, de nuevo el jorobado nos la abrirá.

Regresamos sobre nuestros pasos hasta el PUENTE sobre el río ensangrentado y esperamos a que resurja el espectro. DAR PERGAMINO A CABALLERO. Efectivamente era su nombre, al conocerlo queda liberado, al parecer fue abatido en el río, y antes de desvanecerse nos regala una PIEDRA, una piedra que parece normal y corriente... Más, quizás no lo sea. Volvamos a enseñársela al mago, a ver que dice.

Y no hace falta, nada más llegar en presencia del MAGO, se sorprende al ver la PIEDRA FILOSOFAL DE HARRY POTTER... ejem, no, esa no. Total que nos pide que vayamos al laboratorio... ABRIR PUERTA y ESTE. Una vez allí se pone manos a la obra consiguiendo un BASTÓN MÁGICO, de los cuales, ya tiene cincuenta, y por tanto nos lo regala. Sin dejarnos llevar por su desilusión, lo examinamos y vemos que brilla deslumbrantemente. Sigamos explorando la torre. Bajemos. Bajamos una vez más y estamos en las MAZMORRAS, donde hay un LIQUIDO CORROSIVO que cogemos con el frasco: LLENAR FRASCO CON LIQUIDO; y una REJA que parece peligrosa, pues la descripción del lugar dice que se oyen murmullos; al poner ESCUCHAR, un espantoso rugido lo confirma, y una garra que golpea la reja nos insta a no abrirla. Salgamos por patas, SUBIR y salgamos de la torre: LLAMAR PUERTA otra vez, y pensemos en cómo rescatar a Sonia.

Volvemos a la CABAÑA del bosque donde vimos a Sonia atrapada, y efectivamente, ahí sigue. La PUERTA sigue cerrada, pero un examen más minucioso EXAMINA PUERTA nos dice que ¡Está Hechizada!. Bueno tenemos un arma mágica, probemos suerte: GOLPEA PUERTA CON BASTON. ¡Bien! La puerta ha desaparecido, también el bastón... ¡snif! Bueno, un poco acongojados nos disponemos a ENTRAR en la cabaña.

DENTRO DE LA CABAÑA vemos que hay mucho polvo, Sonia está encadenada a la pared y hay una ESFERA MÁGICA, pero no todo es polvo lo que reluce... también está: la BRUJA MALIGNA, la cual lanza un hechizo que crea de nuevo la puerta hechizada de la cabaña. ¡Atrapados! Debemos actuar rápidamente: VACIAR FRASCO EN CADENAS. Liberamos a Sonia, la cual da buena cuenta de la bruja, clavándole la espada en el corazón. La bruja se convierte en polvo, y el bastón mágico reaparece. COGER BASTON y GOLPEAR PUERTA CON BASTON ¡Vaya, esta vez el bastón no desaparece!. Pero antes de huir examinemos todo con atención: al EXAMINAR ESFERA, en su interior sólo se ve niebla, quizás no tenemos el poder suficiente para hacerla funcionar, pero de todas formas nos la llevamos COGER ESFERA pero nos hiela las manos y la soltamos. Se lo podemos decir a Sonia: DECIR A SONIA "COGER ESFERA", que curiosamente, a ella no le pasa nada y puede cargar con ella... ¿será pura de corazón?, claro, nosotros somos unos pervertidos ;) (seguro que has intentado algo como BESAR SONIA, o DECIR SONIA "QUITATE LA ROPA", desengáñate, ninguna de esas aproximaciones funciona). Ahora, si EXAMINAR SUELO sucio, encontramos una ALFOMBRA. De todos es sabido que en todas las alfombras de todas las aventuras hay algo escondido así que: LEVANTAR ALFOMBRA... y nos dice que vale... ¿vale? MIRAR, y ahí está, una TRAMPILLA. ABRIR TRAMPILLA pero pesa demasiado para poder levantarla solos, afortunadamente tenemos a la fortísima Sonia: DECIR A SONIA "ABRE TRAMPILLA", se pone a tirar de la anilla; es el momento de aunar fuerzas: ABRIR TRAMPILLA. Entre los dos, al fin se abre. Pero, antes de aventurarnos abajo, mejor grabar la partida. Con extrema precaución comenzamos a BAJAR las escaleras.

Abajo está el famoso ÁRBOL DE LAS HADAS, con una LLAVE colgando de una de las ramas más altas, atada con una CUERDA, pero de momento no tenemos nada con qué alcanzarla, tenemos un ARCO, pero ninguna flecha, por tanto más vale buscar ayuda por ahí. Será interesante mostrar la ESFERA al MAGO a ver que opina. Como ya conocemos el camino nos vemos en lo alto de la torre.

Nada más llegar en presencia del MAGO, la ESFERA comienza a brillar. DECIR SONIA "DA ESFERA A MAGO" -Hazlo tú- responde Sonia. Bueno: DECIR SONIA "DEJA ESFERA", COGER ESFERA... ahora si nos deja cogerla, parece ser que se ha calentado al brillar más. DAR ESFERA A MAGO, el cual nos dice que a través de la niebla ve un lago con una ISLA en medio y nada más, y nos regala una FLECHA. Como ya sabemos, la máquina de las armas es Sonia, por tanto DAR ARCO A SONIA y DECIR A SONIA "COGE FLECHA". La esfera nos la devuelve, pero de momento la dejamos en la torre. El frasco tampoco es necesario ya, pero el bastón si. Tiempo de volver al bosque.

En el BOSQUE, como ya habremos visto antes, el DUENDE escurridizo siempre se nos escapa cuando nos acercamos. No se tú, pero a mi me huele a chamusquina este DUENDE, así que DECIR A SONIA "DISPARA A DUENDE". ¡Ziuuuuup! la flecha lo atraviesa y desaparece gritando. No olvideis COGER LA FLECHA. Podemos no matarlo, no tardareis mucho en que os la juegue, así que no pasa nada por probarlo.
Además, ya que estamos dando vueltas, volvamos al CIRCULO DE ROCAS. Ahora con la luz del BASTÓN MÁGICO podemos examinar perfectamente las rocas EXAMINA ROCAS, y vemos que en una de ellas pone DIO. Anotaremos la palabra, parece un hechizo en plan XYZZY.

Bien, atados estos dos cabos, volvamos a la CABAÑA y al ÁRBOL DE LAS HADAS (por cierto, si no hubiesemos matado al duende, nos encierra para siempre cerrando la trampilla, más vale matar que prevenir ;)). La LLAVE cuelga de una CUERDA, por tanto DECIR SONIA "DISPARA A CUERDA". ¡Zuiiiip! Bingo, la LLAVE cae al suelo. COGER LLAVE y salgamos al exterior. Vayamos hacia el...

El LAGO. Allí vemos que la misteriosa ISLA de la ESFERA ha aparecido. Así que SUBIR BARCA, REMAR, y llegamos a un TEMPLO antiguo. Aqui llega el "bicho de Eudoxio" de "Pueblo de la Noche". Si Eudoxio es una gran obra con un punto negativísimo por culpa de dicho famoso bichito, Pueblo de la Noche no se queda atrás con lo que viene. En el templo no podemos entrar, porque hay una puerta de DURA PIEDRA, a partir de aqui todos nuestros intentos parece sucumbir al peor síndrome de la palabra exacta que podamos imaginar. Intentemos lo que intentemos no funcionará; la cuestión es... ¡QUE ESTAMOS SUBIDOS A LA BARCA AÚN Y NO PODEMOS INTERACTUAR CON LA PUERTA!. Y la descripción no nos avisa, y el parser siempre dice NO PUEDES HACER ESO... en fin sigh! :( ... BAJAR BARCA, y por fin ABRIR PUERTA CON LLAVE. ENTRAR.

Estamos frente a un ALTAR con un CIRIO ENSAGRENTADO APAGADO. Aqui, la magia será la solución, sin dudar pronunciaremos DIO. El cirio se enciende y la luz regresa al Pueblo de la Noche.

FIN

El Clérigo Urbatain.

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